L'utilizzo dei videogiochi nelle scuole europee è una pratica in crescita. Lo rivela il rapporto conclusivo del progetto Games in schools, realizzato da European Schoolnet - rete di ministeri dell'istruzione europei - su commissione dell'Isfe, associazione europea degli editori di videogiochi.
Il rapporto How are digital games used in schools? è il risultato di uno studio iniziato nel mese di marzo del 2008, concluso un anno dopo e presentato il 5 maggio scorso a Strasburgo, che ha coinvolto otto paesi europei (Italia, Francia, Spagna, Austria, Danimarca, Lituania, Paesi Bassi e Regno Unito), con l'obiettivo di monitorare l'uso dei videogiochi nelle scuole europee.
Attraverso un'inchiesta che ha coinvolto, fra gli altri, oltre 500 insegnanti in tutta Europa, i redattori del rapporto si sono proposti di rilevare quali sono le aspettative dei docenti sull'utilizzo dei videogiochi, qual è l'impatto dei nuovi strumenti didattici sulla motivazione e sui risultati degli studenti e in che modo alcune scuole li hanno inseriti nei loro percorsi educativi. Lo studio, in conclusione, tenta di stabilire in che misura l'uso dei videogiochi permette di rispondere alle molteplici sfide degli attuali sistemi educativi.
Dal rapporto emerge che il 70 per cento degli insegnanti intervistati ha iniziato a utilizzare i videogiochi in classe, indipendentemente dal genere di appartenenza, dall'età, dall'esperienza professionale, dalla familiarità con i videogiochi, dalla materia insegnata e dal grado di scuola. L'80 per cento ha dichiarato di volerne sapere di più sul tema. L'uso dei videogiochi spazia dalle lingue straniere alla letteratura, dalla matematica alla storia e comprende non solo videogiochi educativi in senso stretto, ma anche videogiochi di intrattenimento in commercio.
Per quanto riguarda le aspettative, i docenti si attendono che i videogiochi incrementino la motivazione degli studenti nell'apprendimento (27 per cento), contribuiscano al raggiungimento di obiettivi educativi (24 per cento), promuovano valori positivi (13 per cento) e aiutino a sviluppare competenze sociali (11 per cento).
D'altro canto, gli insegnanti individuano i maggiori ostacoli nell'introduzione dei videogiochi nelle scuole nella difficoltà di integrarli nei curricola scolastici (34 per cento), nella disponibilità di strumentazione informatica (27 per cento) e nell'attitudine negativa verso il mezzo (24 per cento).
Per quanto riguarda gli studenti, dal rapporto emerge che sembrano essere più motivati quando il videogioco viene integrato nel processo di educazione e apprezzano il fatto che il nuovo approccio si avvicina alla loro vita quotidiana, affida un ruolo attivo nell'apprendimento e introduce, infine, una componente di gioco nell'attività scolastica.
In relazione alle modalità di utilizzo dei videogiochi e alla loro diffusione nelle scuole, il rapporto evidenzia che l'uso dei nuovi strumenti didattici è una pratica in crescita, mai lasciata al caso ma programmata con rigore, nell'ambito di un quadro pedagogico ben strutturato. Dai risultati dello studio emergono, inoltre, differenti livelli di coinvolgimento delle istituzioni e differenti approcci e obiettivi, a seconda dei diversi sistemi educativi dei vari paesi europei. Danimarca, Olanda e Gran Bretagna sono tra quelli con il più elevato sostegno istituzionale alla sperimentazione dei videogiochi a scuola. (bg)
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